ラスベガスに向かう夕方のフライトの終わり頃、あなたは初めての訪問に胸を高鳴らせています。数時間の間、淡く照らされた砂漠を飛び越え、ようやく湖の上空を降下し、ホライゾンにネオンの海が広がるのが目に飛び込んできます。 降りると、最初に目に入るのは、ハリー・リード国際空港に散らばるスロットマシンの群れです。それらは映画で見たことのある伝統的なメカニカルスロットとは異なり、巨大なスクリーンや無限のベル音響装置を備えています。 この空港には1400台の機械があり、少し過剰に見えるかもしれませんが、クラーク郡全体には107,757台のゲームが存在することを考えると、それはほんの一部に過ぎません。あなたが選んだリゾートには、数百種類のタイトルが待っており、興味を惹くものを見つけるでしょう。 これは、これまで経験したことのない派手な感覚のオーバーロードです。少し勝ち負けを繰り返しますが、その結果は、むしろあなたの好奇心の高まりに比べればどうでもよくなります。これらのマシンは一体どこから来たのでしょうか? グローバルゲームエキスポ(G2E)がラスベガス・ストリップに戻ってくるこの週(10月6日から9日)、週刊誌はその正体を探るための舞台裏にご案内します。 **スロットマシンの裏側** スロットマシンのライフサイクルの旅は、アリストクラット・ゲーミングの389,500平方フィート、ヘンダーソンにあるラスベガス統合センター(LVIC)キャンパスから始まります。昨年秋にオープンし、現在はオーストラリア企業の1200人のバレー拠点従業員のうち200人がここに勤務しており、この施設は生産能力を倍増させ、7つのアメリカンフットボールフィールドのサイズに相当します。 ここでは、フロアアセンブリの作業員が12の生産ラインで5から8のステーションを行き来し、プログラマーやグラフィックアーティストが隣接するワークショップで作業を続けています。彼らはすべて、アリストクラットの14の物理スロットマシンモデル、より一般的にはキャビネットと呼ばれるものの組立てを担当しています。その後、クオリティアシュランスの専門家が最終商品をテストし、積み上げられた製品が運送時の保護のためにロボットによって包まれます。 「私たちは材料を世界中のサプライヤーから空輸します。ここに来たら、統合と呼ばれるプロセスを行います。」供給チェーン責任者のディーン・マッキシックは大きな金属のコアのピースを指差しながら言います。「キャビネットのためには、まず大きな金属のコアの部分から始め、それからモニター、ボタンデッキ、トッパーを取り付け、最終的な顧客のために準備を整えてから地上輸送に回します。」 完成したアリストクラットの電子ゲーム機(EGM)は、300ポンドから665ポンドの重さになり、高さは6フィートから9フィートに達します。すべては、各カジノ運営者のために特注されます。 「私たちにはビジネスの2つの部分があります。一つは、私たちがキャビネットの所有権を保持し、自らのメンテナンスを行うものです。もう一つは、物件がキャビネットとゲームを購入し、自らメンテナンスを行うことです。」マッキシックは説明します。「割合としては、今でもほとんどは購入です。大きなカジノが80%程度を所有しています。しかし、物件は予算を持っておりしばしば異なるスケジュールで購入や注文を行います。」 マシンは通常、カジノのフロアに約20年保持されると言いますが、そのマシンがホストするゲームは時間とともに変わる可能性があります。 「Xboxのディスクを入れ替えて異なるゲームをプレイすることができるのと同様に、スロットマシンでも同じことができます。通常、ゲームを持って出荷しますが、古いものを置き換えるために別のゲームを焼き直す、いわゆる「コンバージョン」を行うこともできます。」とマッキシックは言います。 キャビネットとゲームはすべてアリストクラットの技術と知的財産であり、各ユニットの仕上げは購入者によって決定されます。 「多くの物件が、いわゆるラミネートを通じて自分たちのルック&フィールを標準化します。私たちや他の競合他社も同じラミネートを使用します。それは、顧客によって異なる明るい木材、グレー、赤に依存する可能性があります。そして、全体で200種類以上のバリエーションがあると思います。」とマッキシックは言います。 **レバーを引く** 新しいゲームは、製造段階に入る前にかなりの旅を経なければなりません。この業界は、すでに伝統的なコインオペレーテッド、リールおよびレバー駆動のマシンから大画面のタッチモニターとキャッシュレスベッティングへとほぼ完全に移行しています。そのため、提供される選択肢が増え、複雑性も増しています。 UNLV国際ゲーム研究所のゲーム革新センターでプログラムディレクターを務めるダニエル・サールは、ここ11年間、次世代のスロット革新者の育成に精力的に取り組んできました。この比較的新しいシフトの中で、彼は次のように述べています。 「今日のマシンは、見た目は大きく異なると言う人もいるかもしれませんが、進化を遂げても、シンボルがペイラインに整列して当たりを得るという根本的なコンセプトは、長い間試されてきたものです。」とサールは言います。「私は学生たちにこう言います。何が機能するのかを無視してはいけません。それは非常に長い間機能してきたのです。」 G2Eでは、彼の学生の多くが無料で参加でき、新しい業界の発展を体験し、アリストクラットの約160の新しいタイトルが発表される予定です。 アリストクラットの最高製品責任者マシュー・プリマーによれば、すべての新しいアリストクラットコンセプトは、35人から250人のチームによって、12のスタジオで完全に社内開発されます。 「キャビネットの見た目をデザインし、すべてのエンジニアリングと製造を行います。」プリマーは言います。「ゲーム観点でも、私たちはそれらが動作するオペレーティングシステムを構築しており、各ゲームは異なるアプリのようなものです。すべての色、グラフィック、音は、アーティスト、アニメーター、内部ミュージシャン、ソフトウェアおよび音響エンジニアによって手描きまたは録音されます。」 原创の知的財産から生まれたゲームもあれば、HBOの『ゲーム・オブ・スローンズ』やハズブロの『モノポリー』、さらにはNFLとのライセンスコラボレーションから生まれたゲームもあります。 前者のグループには2016年に発売された『ドラゴンリンク』が含まれており、市場で「おそらく最も成功したゲーム」となっています。プリマーによれば「フィネスに関しては多くのニュアンスがありますが、同時に非常にシンプルでもあり、理解しやすいことが重要です。それが何が見えるかは実際にそれを体験して収益を得る形式のようなものです。」 一方、主要なメディアフランチャイズとのライセンス契約は、馴染みのあるキャラクターやストーリーを取り入れることによって新しいプレーヤーを引き込む手助けをし、それは独自の勝利アニメーションやボーナスラウンド、アートディレクションを含む「わずかな改良」で構成されます。 「たいていの人々は、『ゲーム・オブ・スローンズ』のようなシリーズを見たことがあると思います。もしすべてのエピソードを見ていたら、何を見せれば面白いかが重要になるのです。」とプリマーは言います。 **回転のために** ゲームの主な機能や数学を決定する初期の技術的プロセスから、これらの要素をシームレスなゲーム世界と統合する技術は、クリエイティブなチームによって担われます。 元アリストクラットのグラフィックアーティスト、ジョイス・レインボーは、2014年から2019年まで『バッファローグランド』や『ウォーキング・デッド』などのタイトルのためのゲーム内イラストや椅子のアートワークに関わりました。 「私がその役割で学んだ非常に興味深いことの一つは、私たちが目指しているのはストーリーを語ることです。そしてそのストーリーコンポーネントは、常にプレーヤーの目標と一緒にやってきます。」とレインボーは語ります。「ジャックポットを狙っていたり、3つのシンボルを揃えてフリースピンを得ようとしているかもしれません。その過程で、背景が物理的に変わり、そのゲームの異なる、ユニークな場所に移動させられるのです。」…