日本のゲーム市場の収益とトレンド:2025年上半期の分析
日本のゲーム市場は、2024年の同時期に比べて収益が11億ドルで、アジアで中国に次いで二番目に高い水準を誇りますが、収益の伸びは鈍化しています。 2024年の収益は11.5億ドルで、その前回から2.2%の増加を示していました。 しかし、ゲームのダウンロード数は2020年以降のピークから減少しており、過去3年間は安定したまま推移しています。 日本円で考えると収益は同様のパターンを示していますが、ドルでの減少は経済状況の悪化によるものであり、ゲームの人気には影響を及ぼしていません。 2025年1月から7月までの収益に基づく日本のトップ10プロジェクトには、「ポケモンTCGポケット」、「ラストウォー:サバイバル」、「モンスターストライク」などがあります。 新たに参入したプロジェクトとして「SDガンダム Gジェネレーション」が挙げられます。 収益の成長に目を向けると、さまざまな新しいタイトルがリストに登場しています。 「SDガンダム Gジェネレーション ETERNAL」は、日本のユーザーからの収益が最も大きく増加しました。 その次に「シャドーバース:ワールドズ・ビヨンド」、「魔法少女まどか☆マギカ マギアエクセドラ」、「アルケロ2」がランクインしています。 ダウンロード数では「パズル」(33.2%)、「アーケード」(12.3%)、「シミュレーター」(12.1%)が日本市場のトップを占めていますが、収益に関しては全く異なる傾向が見られます。 収益の観点からは、「RPG」(37.4%)、「ストラテジー」(21.8%)、「パズル」(9.2%)が上位を占めており、日本市場は独自の特徴を持っています。 日本では、支払いを行うプレイヤーが複雑で深いジャンルを好む傾向が強いため、RPGの人気に変化が見られています。 特に、支払いを行うユーザーの間でRPGへの関心は下降しています。 年ごとの変化を見てみると、スカッドRPGが21%減、パズルRPGが22%減、ターン制RPGが14%減、MMORPGが21%減です。 2025年前半の日本におけるトップフランチャイズは、ポケモン、フェイト、ドラゴンクエストです。 外国のフランチャイズの中では「FIFA」(eFootball経由)と「ディズニー」がトップ10に入っています。 日本のプレイヤーの66.5%が男性であり、女性はカジュアルなプロジェクトを好む傾向があります。 スポーツ、アクション、ストラテジー、シューティングゲームは男性のオーディエンスに人気があります。 日本の25歳から34歳のプレイヤーは、競争型タイトル(スポーツ、シューティング、アクション、RPG)を好む傾向がありますが、35歳以上のプレイヤーはよりカジュアルなプロジェクトに集まっています。 日本はアニメの発祥の地であり、日本のゲームは全世界のアニメスタイルゲーム収益の42%を占めています。 特に、中国のプロジェクトのシェアはこれの半分です。 Sensor Towerは、オトメゲーム市場が過去2年間で活発に成長していると報告しています。 中国が37%と最大の消費国であり、日本が34%で続きます。 オトメゲームとは、主に女性をターゲットにしたゲームで、男性との関係構築に焦点を当てたコアゲームプレイが特徴です。 ダウンロード数では「アンサンブルスターズ!!ミュージック」、「ラブ&ディープスペース」、「デビルバトラーとブラックキャット」が上位に位置しています。…