Fri. Jul 4th, 2025

ビデオゲーム業界は、記録的な売上高や驚異的な収益成長、大量の同時接続プレイヤー数といった数値を強調することが好きです。 ゲームを作り、プレイする人々が数字を重視するのも理解できます。 それは誰かが勝っている証明だからです。

新たに注目すべき数字がビデオゲームの世界から出てきました。警戒すべき価格にも関わらず、任天堂スイッチ2は、2023年6月5日の発売から4日間で350万台が売れ、史上最も速く売れた家庭用ゲーム機となりました。 これは驚異的なビジネスであり、投資家たちはこの結果を受けて任天堂を経済的な安全地帯として注目するでしょう。

任天堂スイッチ2の成功は、ビデオゲーム業界の意義を疑う人々に対する証明みたいなものです。 しかし、少し不安なのは、任天堂スイッチ2の成功が今後の盛況な年の兆しではなく、厳しい崖に向かう最後の開かれた道である可能性が高いということです。

一般の観察者には理解しがたいかもしれませんが、我々が知っているビデオゲーム業界は実質的に終わっています。 これは少々混乱を招くかもしれませんが、確かにゲームは依然として巨額の収益を上げています。 しかし、その収益の性質や発生方法はかつてないほど異なっています。

古いモデル—任天堂スイッチ2が象徴するように、誰かがコンソールを購入し、数年間にわたってさまざまな面白いゲームを楽しむことを期待するモデルは、消えつつあります。 代わりに、よりあいまいで搾取的なものがその代わりに現れています。

今のゲームの新たな常態は、『フォートナイト』や『ロブロックス』といった、ユーザーが自らのコンテンツを作ったり他の企業が自社の製品を宣伝したりするためのオンラインプラットフォームとしての形態です。 毎年のように公開される大作映画に合わせて、『フォートナイト』とのプロモーションがあり、それが誰のために、いくら支払われているのかは常に明確ではありません。 エピックゲームズは、フォートナイトの開発元ですが、そのブランド契約の詳細を公表することはありませんが、上限は非常に高いようです。

2024年には、ディズニーがエピックに15億ドルの株式を取得し、既に展開されているマーベルやスター・ウォーズなどのキャラクターをゲームに登場させるパートナーシップを深めました。 これはディズニー自体が複数のビデオゲームを開発するために必要な資金を賄うことができるほどの金額であり、ディズニーがフォートナイトに投資した理由の一つが伺えます。

なぜなら、ゲーム業界で最も人気のあるタイトルの多くは、マリオカートワールドのように、60〜80ドルで購入されるプレミアムプロダクトではなく、無料でプレイできるゲームです。 これらは、追加のサブスクリプションやスロットマシンのギャンブル経済(一般に「ガチャゲーム」として知られる)に依存して、プレイヤーを永続的に魅了し続ける仕組みです。

これらのゲームはまた、ハードウェアに依存しない形で提供され、スマートフォンやタブレットと同様に、高価なゲームコンソールであるプレイステーションやXboxでもプレイ可能です。

視点というのは、どの業界においても獲得が難しいものです。 例えば、ハリウッドは、最近になってストリーミング戦争の実態が、競争するネットワークやスタジオの間で続いていたのではなく、YouTubeとの戦争であったことを認識しつつあります。 ゲーム業界も同様の状況に直面しています。

パラダイムが変わり、ギャンブル論理やストリーミングに隣接する無限のコンテンツに支えられた新しい形態のゲームが、多くの新しいプレイヤーを引き寄せ、大規模に資金を調達しています。 その結果、価格が高く、開発に時間がかかる新しいハードウェアやフラッグシップタイトルを構築することは、経済的現実によりほぼ不可能になっています。

驚くべきゲームである『マーベルスパイダーマン2』は、2023年にソニーがプレイステーション5向けに発表しましたが、開発に3億ドル以上、5年の時間を要したとされています。 これは膨大な金額であり、ソニーやマイクロソフトといった業界の二大巨頭は、無料プレイのキャッシュカウに対抗するために、定期的にリリースを提供することができません。 その他のゲームパブリッシャーはある程度の隙間を埋めることができますが、スタジオの閉鎖の波を考慮すれば、その数は限られます。

要するに、ビデオゲーム業界は、プライベートエクイティや不十分な規制がすべてのセクターを荒廃させているアメリカ経済が抱えているのと同様の問題に直面しています。 ソニーやマイクロソフトには、依然として大規模で派手なゲームを作るための余力は残っていますが、その周りのエコシステムは死んでいます。 そのため、発表されるゲームの数少ないうちの、いくつかは大ヒットでなければならず、あるいはまったく別の形に変わる圧力がかかっています。

このような状況から、マイクロソフトはゲームのネットフリックスになるための投資を行い、同時に、$599のXboxを再定義し、ストリーミング視聴のためのデバイスでゲームをプレイできるライフスタイルブランドを構築し、サブスクリプションカタログに支えられています。それに対して、ソニーは異なるアプローチを取っています。 すなわち、『ザ・ラスト・オブ・アス』の人気テレビドラマ化を例に、ゲーム業界のHBOになることを目指しています。

しかし、任天堂は、予想に反して依然として強靭な構えを崩していません。 競合他社がカットティックハードウェアに従う中で、任天堂はより手頃な技術に固執し、定期的にゲームを開発し、新しいゲームプレイアイデアの周りでマーケティングを行っています。 これは、任天堂とその製品に対して、批評家からの賞賛を得ることにつながります。

任天堂の堅実さは、ある製品を将来のフローも含めた楽しみのチケットとして購入するという考え方を包括しており、スイッチ2はその論理を体現しています。

数週間後、スイッチ2は、奇妙で素晴らしいドンキーコングのゲームなどを介して驚くべき体験を提供します。 さらには、通常通りポケモンゲーム、メトロイドのSFアドベンチャー、さらには未発表のサプライズが続く予定です。 現在スイッチ2を購入する人々は、新しいコンソールが対応できるより複雑なタイプのゲームのサンプルを出すこともできます。

任天堂は1889年にトランプ会社として設立された後、約100年後には、1985年に任天堂エンターテイメントシステムが米国に上陸し、ビデオゲーム業界に新たな幕開けを迎えました。そして40年後、かつてのゲーム業界はもはや存在しません。 競合が織りなす状況が入れ替わり過去の恩讐を演出しつつ、任天堂はこの時期に最後のゲームコンソールを市場に投入したことは、時代の終わりを象徴しています。

画像の出所:slate