新たな研究:ビデオゲームがメンタルヘルスに与える因果関係を明らかにする
画像の出所:https://www.psypost.org/a-unique-event-in-japan-gave-scientists-unprecedented-insight-into-gamings-mental-health-effects/ COVID-19パンデミックによるサプライチェーンの混乱を受けて生まれた自然実験により、日本の科学者たちはビデオゲームがメンタルヘルスに与える因果関係を解明しました。 その結果、ゲームが精神的な健康に脅威をもたらすという一般的な認識が覆されることとなりました。 研究者たちは、任天堂スイッチやプレイステーション5の購入権を得るための宝くじに当選した個人を対象に、ゲーム機を所有することが心理的苦痛の低下や生活満足度の向上につながることを発見しました。 彼らの研究は『Nature Human Behaviour』に掲載されました。 世界中に約30億人のゲーマーが存在する中、ゲームは多くの人々の日常生活の重要な一部となっています。 しかし、ゲームがメンタルヘルスに及ぼす悪影響についての懸念も高まっています。 世界保健機関(WHO)も、慢性的なゲーム行動によって特徴づけられる『ゲーム障害』を国際疾病分類においてメンタルヘルスの問題として分類しています。 COVID-19パンデミックにより、ゲーム活動が急増したことは、この議論に拍車をかけました。 多くの親や政策立案者は、ゲームが若者のメンタルヘルスに悪影響を及ぼしているのではないかと心配していました。 しかし、ゲームがメンタルヘルスに与える心理的影響は不確かであり、ほとんどの既存の研究は因果関係を確立できない観察研究に基づいていました。 大学名誉助教授のエガミヒロユキ氏は、「私たち自身も3人の子供の親として、COVID-19パンデミック中にビデオゲームの影響について広がる懸念を実感しました」と述べています。 「多くの親が、私たち自身も含めて、子供たちのゲーム習慣について罪悪感や不安を感じ、潜在的な悪影響を恐れました。これらの心配は、家庭内での緊張を生むことがよくあります。」 「ロックダウン中、親が在宅勤務をし、子供たちが学校や幼稚園に通えない時期に、ブログ記事でゲームを使った子供たちへの心配を表明する親の投稿が急増しました。私たちは政策研究者として、これらの心配が科学的な証拠に裏付けられているのかを知りたいと思いました。」 「文献を調査した結果、これらの懸念を裏付ける決定的な証拠がないことに驚かされ、証拠に基づくアプローチでこのテーマを探求することを決意しました。」 この研究では、日本における任天堂スイッチやプレイステーション5の供給不足を利用しました。 店舗は宝くじを開催し、誰がゲーム機を購入できるかを決定しました。 研究者たちは、この宝くじシステムを自然実験として捉え、当選することがゲームを始めるためのランダムに割り当てられたイベントとして機能したと考えました。 この設定は、観察研究に伴う多くのバイアスから解放され、実世界の環境でゲームの影響を検証するユニークな機会を提供しました。 研究チームは、2020年12月から2022年3月までの間に5回のオンライン調査を実施し、日本全国から10歳から69歳までの97,602人のデータを収集しました。 調査では、参加者のゲーム習慣、メンタルヘルス、生活満足度、その他の社会人口学的要素について尋ねました。 重要なのは、参加者がゲーム機の宝くじに当選したかどうか、そして彼らが定期的にコンソールを使用しているかどうかの情報を収集したことです。 主な関心結果は、心理的苦痛と生活満足度であり、広く使用されている尺度で測定されました:ケスラー心理的苦痛尺度(K6)と生活満足尺度(SWLS)です。 これらのツールは、各参加者のメンタルヘルスと生活全体の満足度のスナップショットを提供しました。 研究者たちは、参加者がどれくらいの時間ビデオゲームをプレイしているか、そしてゲーム機を所有しているかどうかを追跡し、これらの要因が幸福感の変化にどのように相関しているかを評価しました。 「私たちの研究の前には、ビデオゲームとメンタルヘルスの関連性に関する既存の文献は混合した結果を示していました」とエガミ氏は指摘しました。 「因果的な研究がなければ、実際の関係は不明であり、関連研究に基づいて、負の影響から正の影響まで価格の影響があると予想していました。」 研究者たちは、多変量回帰、傾向スコアマッチング、および計量経済学的手法などの高度な統計技術を使用して結果の正確性を高めました。…